标准
所有角色都被假设在最佳的三人队伍中发挥其全部潜力,采用最优的轮换策略且不犯错误,使用最适合的身骸套装和正确的能量恢复值。
所有角色都在使用最高级五星身骸,
所有身骸的主要属性都被视为对该角色构建最有利的,
每个角色使用的身骸假设拥有5个平均数值的次级属性,
一半的次级属性(共12个)被视为角色期望的“优质”属性,剩余的(13个)随机分配。这代表了良好但非极端的终局装备水平。
除非特别说明,如漂泊者从6命开始,所有角色都在0命进行评价。未来会增加四星级角色的命座限制。
所有角色都被假定有资格使用所有四星级武器的S1阶段,所有二星级和三星级武器的S5阶段,以及标准五星级武器的S1阶段,这是所有角色都能自由选择的。在评估中使用了所有这些选项中的最佳选择。
所有角色都被认为已达到可能的最高等级,所有身骸已升级至最高级别,持有满级武器。
角色
我们依据角色的职责进行比较——因此,输出(主要输出)角色与其他输出角色进行比较,评分根据他们在各自职责内的表现进行调整。不要试图跨职责比较角色,因为它们的评分含义不同。
输出(主要输出)
输出角色专注于成为唯一的伤害输出者,队伍其余部分的构建是为了与他们协同并加强他们的力量。堆叠身骸套装加成、角色技能组和伤害加成,以增强输出,是许多队伍的目标。输出角色通常计划在场上花费大约14-15秒的时间来消耗队伍的所有增益。
影响输出评分的标准:
角色轮换的难度和犯错的可能性,
角色在最佳可能队伍中的伤害输出,
角色在场上的灵活性和耐久度(他们能否在连招中轻松闪避,是否会一击即死),
角色处理各种伤害类型的能力——单目标、范围伤害和范围效果,但更重视单目标伤害的价值。
混合
混合角色直接支持首选的伤害输出者,通常具有高度协同的技能组,专业化的上海增益(如伤害加成或其他有益效果)。几乎总是构建为在输出执行完整伤害连招前完成他们的轮换。混合角色的技能组提供了一系列的支持、进攻和维持能力,具有最多样化的游戏玩法和许多不同的定位。大多数混合角色优先生成他们的共鸣效率并在尽可能短的场上时间内获得他们的增益,以最大化伤害输出者的场上时间。
影响混合角色评分的标准:
角色轮换的难度和犯错的可能性,
角色在最佳可能队伍中的表现,
角色在多少有效的队伍中可以发挥作用,
技能组对队伍表现的影响(能够带动队伍的角色排名更高),
角色在场上的灵活性和耐久度(他们能否在连招中容易闪避,是否会一击即死),
角色在计入团队增益后的有效伤害贡献,
完成轮换所需的总场上时间。
辅助
辅助角色必须有能力无论何时被切换入场都能为队伍提供增益,以避免与大多数混合角色仅在出场时提供增益的冲突。辅助角色旨在尽可能短的场上时间内提供最大的增益、实用性、防御和治疗,以最大化伤害输出者和混合角色的能力。
影响辅助角色评分的标准:
角色轮换的难度和犯错的可能性,
角色在最佳可能队伍中的表现,
角色在多少有效的队伍中可以发挥作用,
技能组对队伍表现的影响(能够带动队伍的角色排名更高),
角色在场上的灵活性和耐久度(他们能否在连招中容易闪避,是否会一击即死),
角色在计入团队增益后的有效伤害贡献,
完成轮换所需的总场上时间。